Guía
Esta guía está dedicada a los jugadores de éste juego que aunque antiguo, sigue siendo y será de los mejores, está en PDF
Gracias a Tom de Guíamanía que se tomó el trabajo de hacer ésta guía
Rinoa Heartilly: miembro y líder de los Búhos del Bosque, conoció a Squall y los demás al contratar sus servicios para dar un golpe contra el presidente de Galbadia, una chica muy optimista, que no le gusta que los demás se entristezcan. A medida que avanza el juego, ella olvida lo irritante que puede llegar a ser Squall, y ambos finalmente se dan cuenta de que sienten algo el uno por el otro; logrando así que en la última parte del juego los dos se conviertan en pareja. Su arma es un disco volador, sus límites son llevados a cabo con la ayuda de su perro Angelo. A lo largo del juego Edea le transmite sus poderes de bruja ya que Rinoa era la mujer con más capacidad mágica cerca de ella. Es la hija de Julia y el General Calway.
Quistis Trepe: Profesora del Jardín de Balamb, es la profesora más joven jamás graduada en el jardín, hasta tiene un club de admiradores; y siente un amor fraternal por Squall, hecho que lo revela en Trabia, además de que a veces se considere su hermana mayor. Su arma es un látigo; a lo largo del juego descubrirá cuáles son sus sentimientos. Aparece por primera vez después de la recuperación de Squall, para ir con él a la Caverna de las Llamas, una prueba obligatoria de todo SeeD.
Selphie Tilmitt: estudiante de intercambio del Jardín de Trabia, se gradúa de SeeD en Balamb; es una chica extremadamente alegre, y algo entrometida, que siempre tiene una sonrisa en la cara. Sus armas son unos nunchakus, que maneja con gran habilidad. Aparece por primera vez en Dollet, como emisaria, pero se une al grupo tras la marcha de Seifer. Su límite es la "Ruleta", que seleccionará una magia al azar, que no tiene por qué estar dentro del repertorio de la muchacha. Esta magia la efectúa una o más veces. Aparecen magias poco vistas, como Lévita++, que eleva al enemigo hasta dejarlo fuera del combate.
Zell Dincht: Un luchador innato, amante de los bocatas. Sus armas son sus propios puños; al igual que Squall es un SeeD graduado del Jardín de Balamb. Vive en Balamb con su madre y monta un monopatín volador, que lo usa una sola vez. Aparece por primera vez cuando se disponen a ir a luchar a Dollet, en el grupo de Squall y Seifer.
Irvine Kinneas: Especie de SeeD del Jardín de Galbadia, ya que en ese jardín no se forman SeeDs, un experto tirador, pero algo obsesionado con las mujeres. Se une al grupo durante la visita al Jardín de Galbadia en el disco 1 para la misión de asesinar a Edea.
Laguna Loire: Es el padre de Squall. Personaje que se controla durante los sueños de Squall. Más adelante demuestra tener su papel importante en la historia, fue él quien encerró a la bruja Adel durante la llamada "guerra de la bruja". Es el presidente de Esthar.
Personajes
La historia comienza cuando Squall Leonhart y Seifer Almasy están teniendo un duelo de práctica con sus sables-pistola en uno de los terrenos rocosos cercanos al Jardín de Balamb. Durante el duelo, Seifer lanza un hechizo a Squall y estando este en el suelo, le provoca un profundo corte en el rostro, lo que provoca que Squall enojado por el deshonroso y cobarde acto, ataque del mismo modo a Seifer aprovechando que había bajado la guardia y como resultado, el duelo acaba en empate.
Tras recuperarse del duelo, la primera misión para Squall, es asignada por su profesora Quistis Trepe, con quien debe ir a la Caverna de Fuego, y tratar de conseguir al GF Ifrit en un tiempo determinado. Luego de esto Squall está listo para su examen de graduación, con miras a convertirse en SeeD, el equipo de Squall es escogido por la instructora Quistis Trepe. Luego de presentarse Squall con su nuevo equipo, compuesto por Zell Dincht y Seifer Almasy (este último como capitán del grupo), se dirigen a una misión de cuyo éxito depende alcanzar el rango de SeeD para el equipo. Dollet, una ciudad en el continente Oeste ha sido invadida por Galbadia la potencia de este continente, la misión consiste en desembarcar en Dollet, controlar la ciudad, y eliminar el remanente de soldados de Galbadia. La misión del grupo es cuidar la Plaza Central y esperar allí, pero Seifer haciendo gala de su impulsividad fuerza al equipo a subir a la torre de comunicaciones. Luego de luchar con enemigos poderosos, se ordena la retirada. Al volver a Balamb, se anuncia que del grupo Squall y Zell han logrado aprobar el examen, pero Seifer debido a que desobedeció la orden de esperar en la Plaza central no aprueba el examen.